MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
"FAKTOR MANUSIA"
Disusun oleh :
1. ERNI OKTAVIANI (1911050005)
2. LUKMANUL IKHSANI(1911050012)
1. ERNI OKTAVIANI (1911050005)
2. LUKMANUL IKHSANI(1911050012)
INSTITUT INFORMATIKA
DAN BISNIS DARMAJAYA
TAHUN AKADEMIK
2019/2020
BAB I
KATA
PENGANTAR
Puji syukur kai panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha
Esa, berkat ridho dan karunia-Nya sehingga penyusun makalah
ini dapat diselesaikan.Makalah ini di buat dalam rangka pembuatan tugas mata
kuliah Interaksi Manusia dan Komputer di perlukan selain untuk memenuhi tugas
mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer juga di perlukan untuk mendapatakn suatu pengetahuan
tentang Faktor Manusia dalam IMK.
Kami menyadari sepenuhnya bahwa pembuatan Makalah ini
masih banyak kekuranganya, baik dalam tulisan, tata bahasa, dan penyajian
materi maupun penyajianya. Halini di sebabkan sematamata karena keterbatasan
kemampuan penyusun. Dalam penyusunan makalah ini penyusun banyak sekali
memperoleh bimbingan, arahan, serta dorongan dan dukungan yang
sangat bermanfaat dari berbagai pihak, oleh karena itu
dengan segala
kerendahan hati kami mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya atas
dorongan dan bantuan yang telah di berikan kepada penyusun makalah ini. Semoga
Tuhan Yang Maha Esa membalasnya dengan berlipat ganda. Semoga makalah ini dapat
memberikan pengetahuan mengenai Faktor Manusia dalam Interaksi Manusia dan
Komputer.
Oleh karena itu kritik dan saran penyusun harapkan
untuk memperbaiki pembuatan makalah yang
akan datang.
Bandar Lampung 06 April 2020
Penulis
DAFTAR ISI
Hal
KATA PENGANTAR...................................................................................
i
DAFTAR ISI...................................................................................................
ii
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................
1
1.1
Latar
Belakang.................................................................................................................
1
1.2
Rumusan
Masalah............................................................................................................
2
1.3 Tujuan Penulisan...............................................................................................................
2
BAB II PEMBAHASAN...............................................................................
4
2.1 Interaksi Manusia dan Komputer............................................................................
4
2.1.1 Pengertian IMK....................................................................................................
5
2.1.2 Manfaat IMK.........................................................................................................
5
2.1.3 Tujuan IMK..............................................................................................................
6
2.1.4 Peran Manusia dalam IMK.............................................................................
6
2.1.5 Contoh Penerapan IMK...................................................................................
6
2.2
Faktor Manusia dalam IMK........................................................................................
7
2.2.1 Penglihatan.............................................................................................................
7
2.2.2 Pendengaran..........................................................................................................
12
2.2.3 Sentuhan..................................................................................................................
13
2.2.4 Pemodelan Sistem Pengolahan.....................................................................
14
2.2.5 Pengendalian Motorik........................................................................................
18
BAB III PENUTUP........................................................................................
21
3.1 Kesimpulan..........................................................................................................................
21
3.2 Saran......................................................................................................................................
22
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................
23
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Komputer merupakan
suatu alat pemprosessan data yang kompleks yang terdiri hari hardware dan
software. Komputer digunakan untuk memudahkan manusia mengerjakan berbagai hal
seperti perhitungan ataupun hal-hal yang lainnya. Komputer zaman dahulu mungkin
hanya bisa mengerjakan hal-hal yang sederhana saja namun berjalannya waktu,
teknologi pun semakin maju dan pesat sehingga komputer sekarang dapat membantu
manusia dalam mengerjakan hal-hal yang rumit sekalipun.
Komputer
kontemporer adalah mesin hitung elektronik cepat yang menerima informasi input
terdigitalisasi, mengolahnya sesuai dengan daftar instruksi yang tersimpan
secara internal dan memberikan informasi output hasil. Daftar instruksi itu
disebut program komputer, dan penyimpanan internalnya disebut memori komputer.
Manusia
dalam konteks antar muka berperan sebagai subjek sekaligus objek dalam
interaksi manusia dan komputer. Kemampuan mendesain amat penting dalam hal ini
dan kemampuan antara satu orang dengan lainnya pun berbeda-beda. Model
sederhana proses terjadinya :
1) Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran
input-output
2) Informasi disimpan dalam memory otak
3) Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Faktor
yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer adalah Manusia. Karena
manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia
dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
1. informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran
input-output (indera)
2. informasi disimpan dalam ingatan (memori)
3. informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Ø Aspek dalam sistem komputer:
a) Aspek hardware
b) Aspek software
c) Aspek brainware
Ø Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup
sulit karena manusia menggunakan panca indera.
Ø Panca indera:
a.) Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
b.) Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas,
frekuensi
c.) Hidung: membedakan
bau
d.) Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
e.) Kulit: merasakan
tekanan dan suhu
1.2 Rumusan
Masalah
Berdasarkan judul makalah yang kami buat
ini, maka rumusan masalah dalam makalah ini adalah :
1.) Apa yang dimaksud dengan Interaksi Manusia dan Komputer ?
2.) Bagaimana peran manusia dalam Interaksi Manusia dan Komputer?
3.) Bagaimana faktor manusia dalam merancang sistem antarmuka dalam Interaksi Manusia dan
Komputer ?
1.3
Tujuan
Berdasarkan rumusan makalah yang kami
buat ini maka tujuan makalah yang kami buat ini adalah :
1. Menambah pengetahuan bagi penulis tentang Interaksi Manusia dan
Kompuer (IMK).
2. Supaya pembaca mampu
mengerti dan memahami faktor-faktor manusia dalam melakukan hubungan interaksi
manusia dan kompuer (IMK).
3. Menambah pengetahuan bagaimana cara manusia melakukan
Interaksi Manusia dan Komputer.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1
Interaksi
Manusia dan Komputer
2.1.3 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.1
Pengertian Interaksi Manusia dan
Komputer
Interaksi
manusia dan komputer adalah sesuatu ilmu yang mempelajari hubungan antara
manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini
berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.
Dengan
kata lain Interaksi manusia dan komputer itu
sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh
manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Interaksi manusia dan komputer meliputi ergonomic dan faktor
manusia.
Ergonomi adalah memfokuskan pada karakteristik
fisik mesin dan system dan melihat performance dari user (seseorang yang
terlibat dalam menyelesaikan tugas). Dengan kata lain ergonomic terjadi dimana
interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin. Faktor
manusia adalah studi tentang manusia dan tingkah lakunya.
Berikut
merupakan tabel yang membedakan kecakapan antara manusia dan komputer:
2.1.2 Manfaat Interaksi Manusia dan Komputer
Manfaat serta
pengimplemantasian IMK dalam sebuah program aplikasi
diantaranya sebagai berikut:
1.
Useful( bermanfaat)
Artinya bisa menuntaskan
apa yang diperlukan.
2.
Useable( bisa digunakan)
Artinya bisa digunakan
serta dioperasikan dengan mudah serta alamiah, tanpa bahaya kesalahan.
3.
Used( digunakan)
Artinya bisa membuat orang
yang meggunakan merasa tertarik.
4. Usability
Artinya membuat kriteria berkualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan serta protabilitas.
Artinya membuat kriteria berkualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan serta protabilitas.
Tujuan utama dari
Interaksi Manusia dengan Komputer adalah:
a) Menciptakan sistem yang bisa digunakan( usable), mempunyai
manfaat( useful), serta mudah dioperasikan oleh pengguna( user friendly).
b) Fungsionalitas, ialah fungsi- fungsi yang terdapat dalam
sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan pembuatan.
c) Keamanan, mengetahui bagaimana sistem yang kita buat
mempunyai tingkatan pengamanan informasi ataupun tidak.
d) Efektifitas serta Efisiensi, akan mempengaruhi pada
produktifitas kerja dari penggunanya serta sistem yang dibuat harus berperan
dengan baik.
e) Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer
serta memperoleh berbagai umpan balik yang dibutuhkan pengguna.
2.1.4 Peran
Manusia dalam Interaksi Manusia dan Komputer
Peran
manusia dalam interaksi manusia dan komputer sangatlah vital. Dalam hal ini,
peran manusia adalah sebagai objek sekaligus subjek. Peran manusia dalam
interaksi manusia dan komputer, diantaranya adalah:
1. Membuat agar teknologi komputer lebih berguna, bermanfaat,
dan aman bagi manusia.
2. Mendesain agar sistem komputer kedepannya lebih akrab dan
ramah bagi penggunanya (user friendly) , kriteria user friendly diantaranya ,
mudah digunakan oleh pengguna komputer yang masih awam dengan komputer ataupun
yang baru belajar komputer , memiliki tampilan yang bagus, mudah dipelajari,
pengguna selalu merasa nyaman saat menggunakan software tersebut.
3. Sebagai pemakai komputer user diharapkan mengikuti prosedur
yang telah diberikan agar tidak mengalami cedera disaat menggunakan komputer.
Seperti memperhatikan posisi duduk saat berhadapan dengan komputer agar nyaman
saat berada di depan komputer , memperhatikan jarak pandang antara mata dengan
layar komputer agar mata tidak cepat lelah, memperhatikan posisi tangan saat
memegang mouse agar tangan tidak cepat lelah dan lain-lain.
2.1.5 Contoh
Penerapan Interaksi Manusia dan Komputer
Berikut merupakan sebagian kecil contoh dari penerapan IMK (
Interaksi Manusia dan Komputer) antara lain:
1.
Penerapan IMK dalam bidang Keuangan
a) Seorang kasir yang menghitung belanjaan pembeli menggunakan
mesin kasir modern berbasis android yang saat ini telah menggunakan ” touch
screen ” sebagai alat input- nya menggantikan keyboard.
b) Di Bank , Teller menggunakan komputer untuk meng- update informasi data
nasabah seperti menabung, menarik tunai, transfer, serta sebagainya.
c) Akuntan untuk mempermudah membuat laporan keuangan
perkantoran dengan menggunakan aplikasi komputer seperti Ms. Excel, Myob dan
sebagainya.
2.
Penerapan IMK dalam bidang Pendidikan
a) Seorang mahasiswa yang ingin melakukan menginput KRS( Kartu
Rencana Studi) melalui Sistem Informasi Manajemen akademik atau SIAKAD.
b) Guru serta siswa yang melakukan aktivitas belajar mengajar
dikelas dengan menggunakan laptop serta projector sebagai media komunikasi yang
modern saat ini.
c) Guru dan Siswa yang mengakes Sistem Pendidikan E- learning
yang ialah singkatan dari Elektronic Learning, ialah metode baru dalam proses
belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai
sistem pembelajarannya seperti edmodo dan lain sebagainya.Contohnya bisa simak
dalam video dibawah ini :
2.2 Faktor
Manusia
Faktor yang paling penting dalam
interaksi manusia dan komputer adalah Manusia. Karena manusia sebagai pembuat
dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai
sistem pemroses informasi.
Ada beberapa aspek
faktor manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer diantaranya adalah
sebagai berikut :
2.2.1 Penglihatan
Penglihatan pada manusia tentu
berkaitan dengan mata. Fungsi mata ini untuk menghasilkan
persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif,
tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua
bentuk 3 dimensi. Sedangkan dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2
dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan
tersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
Dalam faktor manusia dari segi
penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang mempengaruhi penglihatan kita,
yaitu :
1.)
Luminans
Luminans adalah banyaknya cahaya yang
dipantulkan permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian
objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besarnya
luminans sebuah obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah
sensitif terhadap kedipan (flicker).
2.)
Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya
yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek
tersebut. Untuk mendapatkan nilai kontras ini dengan melihat selisih antara
luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari
luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
3.)
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subyektif
terhadap cahaya. Tidak ada kaitan luminans dan kontras, namun luminans dapat
berimplikasi pada kecerahan.
4.)
Sudut dan Ketajaman
Sudut dan
Ketajaman Penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai
sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan
seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan
ukuran dan jarak dari mata). Ketajaman
penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih
dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
5.)
Medan Penglihatan
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata
bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat
daerah yaitu :
a) Penglihatan
binokuler: Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam
keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan ke kanan
sejauh sudut 62° sampai 74°.
b) Penglihatan monokuler
kiri: Daerah dimana mata
kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
c) Penglihatan monokuler
kanan: Daerah dimana mata
kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
d) Daerah buta: Daerah yang tidak
dapat dilihat oleh kedua mata.
Supaya lebih jelas lagi bisa simak video dibawah ini tentang
medan penglihatan :
6.)
Warna
Warna terbentuk dari hue(corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan). Sistem
visual mengkompensasikan diri untuk pergerakan dan perubahan dalam kejelasan
pandangan. Konteks akan digunakan untuk menangani kerancuan yang terjadi. Ilusi
optik bisa terjadi pada kompensasi yang berlebihan seperti pada gambar dibawah
ini
Penggunaan warna yang sesuai dengan
pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada
standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang
bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang
warna.
Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan
warna antara lain :
1.)
Aspek Psikologi
a) Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama
seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata dan
kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
b) Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk
kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang
tajam, terinci dan bergelombang pendek
c) Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
d) Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan
juga akibat penambahan d k dan penurunan kontras
e) Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna
yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau
atau biru
f) Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada
tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning.
2.)
Aspek Persepsi
Layar tampilan dapat diterima atau
tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat
meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari
penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna ini mudah
dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan
kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih
cerah.
3.)
Aspek Kognitif
a) Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna
ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk
menarik perhatian, atau untuk
penge lompokkan informasi.
b) Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu
banyak
c) Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
d) Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan
warna latar belakang yang sama
e) Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
f) Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
g) Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
2.2.2 Pendengaran
Pendengaran berkaitan
dengan suara dan telinga kita. Maksud dari suara yaitu suara yang dihasilkan
oleh komputer. Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akan lebih
lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran
frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz. Selain Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal
kebisingan (loudness). Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB,
percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Sedangkan
kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan telinga. Suara ini
dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu
dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka
perlu pemikiran khusus dan seksama.
Alat fisik mendengar pada manusia ialah telinga yang terdiri
dari :
1) Telinga bagian luar : melindungi telinga bagian dalam dan
menguatkan suara
2) Telinga bagian tengah : mentransmisikan gelombang suara
dalam bentuk getaran telinga ke telinga bagian dalam
3) Telinga bagian dalam : pemancar (transmitter) kimiawi
dilepaskan dan ini menimbulkan impuls dalam saraf pendengaran
Suara (sound) dibagi menjadi :
Ø Pitch : frekuensi suara
Ø Loudness : amplitudo (lebar/kekuatan suara)
Ø Timbre : jenis atau kualitas suara
2.2.3
Sentuhan
Sentuhan berkaitan dengan
kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan.
Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi
mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan stimulus
yang diterima melalui kulit, seperti :
1) Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu
2) Thermoreceptors, sakit
3) Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan.
Sensitifitas sentuhan berhubungan
dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem baik melalui media inputan maupun
media keluaran. Misalnya: Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus
dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan. Untuk user yang
sudah terbiasa menggunakan papan ketik (keyboard) bisa mengetik huruf-huruf
tanpa harus melihat keyboard karena user tersebut sudah tahu di mana jari-jari
harus ditempatkan.
Kemudian sentuhan pada mouse barangkali
juga akan terasa nyaman seperti menyentuh tombol pada papan ketik, yaitu
apabila kita merasakan sensasi- sensasi sentuhan. Sebab setiap mouse juga
memiliki karakter yang berbeda-beda. Ada yang sedikit saja kita gerakkan,
pointernya sudah melakukan perpindahan, dan juga sebaliknya ada yang harus kita
gerakkan berkali-kali baru dia berinteraksi.
Kemudian bagi anda yang mungkin
memiliki kebiasaan memakai tangan kiri atau kidal sepertinya juga akan
berpengaruh ketika anda memegang atau mengendalikan mouse. Tapi anda tidak
perlu khawatir, anda cukup memindahkan mouse ke sebelah kiri monitor. Sebab
kebanyakan kita meletakkan mouse sebelah kanan monitor. Selain itu juga anda
dapat merubah fungsi tombol pada mouse. Cukup dengan membuka My Computer, pilih
Control Panel, kemudian pilih mouse, nah anda tinggal memilih atau merubah
fungsi tombol mouse.
2.2.4 Pemodelan
Sistem Pengolahan
Model
sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan
intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia. Model
sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi
keduanya melalui bus
Manusia
dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses
informasi:
Ø Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran
input-output (indera)
Ø Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
Ø Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Sistem pemrosesan manusia merupakan sistem yang sangat
kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan
secara utuh dalam suatu pemodelan. Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan
berisi 3 (tiga) bagian yaitu pemrosesan persepsi (perceptual processing),
pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan
kontrol motorik (motor control) yang ketiganya berhubungan dengan memori
manusia.
Dalam pengolahan informasi ini dibagi 2 yaitu :
1)
Pengolahan
secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual
dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
2)
Pengolahan
secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat
pendek.
a.
Banyak
aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah menjadi otomatis.
b.
Kita dapat
mengerjakan aktivitas tersebut tanpa harus berfikir. Sebagai contoh, aktivitas
untuk membaca, menulis, berbicara dalam bahasa ibu, mengendarai sepeda,
menggosok gigi, dan lain-lain.
c.
Seperti
diketahui, semakin sering berlatih atau dikerjakan, performans kita akan
meningkat ke tahap trampil dan otomatis.
d.
Dengan latihan
rutin, proses kognitif juga dapat menjadi otomatis penuh.
e.
Proses kognitif
otomatis diidentifikasikan sebagai berikut:
· Cepat
· Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak terpengaruh
oleh aktivitas lain
· Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja
f. Contoh untuk menunjukkan sifat proses kognitif otomatis
adalah efek Stroop.
Proses pengolahan ini juga melibatkan
memori manusia yang berfungsi sebagai tempat penyaringan (sensor), tempat
memproses ingatan (memori jangka pendek) dan memori jangka panjang.
Memori penyaring (sensor) sebagai
tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan dari indera. Memori
penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyaring :
a. Iconic , berfungsi menerima rangsang penglihatan (visual)
b. Echoic, berfungsi menerima rangsang suara
c. Haptic, berfungsi menerima rangsang sentuhan
Isi memori penyaring ini selalu
diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
Memori jangka pendek sebagai tempat
menyimpan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat kita
menghafal nomor handphone, maka akan lebih mudah mengingat nomor tersebut jika
dikelompokkan per 3 nomor daripada menghafal nomor tersebut sekaligus. Memori
jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat
± 200 ms.
Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu :
Ø Mudah lupa dalam waktu 20 detik
Ø Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan
untuk dilupakan pula
Ø Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan
salahnya informasi saat dipanggil
Memori jangka panjang sebagai merupakan
tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama, seperti tempat
menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan
segala sesuatu yang diketahui. Karakteristik memori ini memiliki kapasitas
besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10
second dan proses penghilangan pelan.
Salah satu upaya untuk meningkatkan
memori jangka panjang adalah dengan belajar (learning). Manusia bisa pintar dan
menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui.
Setelah mempelajari sesuatu, secara bertahap informasi yang didapatkannya akan
disimpan akan disimpan dalam memori jangka panjang. Contoh : sejak kecil
manusia belajar membaca.
Selain proses belajar, manusia perlu
untuk berfikir dalam kehidupannya. Berfikir merupakan sesuatu yang dimiliki
manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan
mempertimbangkannya. Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan
solusi dari permasalahan yang ada. Secara umum untuk menyelesaikan suatu
masalah perlu mempertimbangkan hal-hal berikut:
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat.
2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik
penyelesaian yang sesuai.
3. Mepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk
menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Dalam penyimpanan informasi ini, manusia memiliki
keterbatasan. Pikiran kita senantiasa dipenuhi dengan citra, suara, bau, rasa
dan sentuhan. Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana manusia menghadapi
dan menghindari otak tidak overload dengan informasi tersebut. Langkah-langkah
yang dilakukan untuk mengatasi overload informasi yaitu:
a. Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat
b. Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah
diingat.
c. Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk
mengingatkan informasi yang telah diterimanya.
d. Menyusun informasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan
yaitu :
1) Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit
informasi pada layar. Hal ini menyebabkan pengguna banyak membuang waktu untuk
membaca seluruh layar atau harus menampilkan sejumlah layar untuk mencari
informasi.
2) Jangan menampilkan data pada layar secara acak, tetapi
sebaiknya dikelompokkan dan diurutkan dalam urutan yang tepat, sehingga
memudahkan pengguna untuk mencerna data dan mengarahkan perhatian secara cepat
pada informasi yang tepat.
e. Informasi penting yang butuh perhatian segera harus
ditampilkan dalam tempat yang menonjol untuk menangkap mata pengguna (misal:
alarm dan pesan peringatan)
f. Informasi yang kurang penting harus dialokasikan pada daerah
spesifik yang tidak menonjol, sehingga pengguna akan segera tahu dimana harus
mencari jika informasi ini diperlukan.
g. Informasi yang jarang diperlukan (misal, fasilitas bantuan )
tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai permintaan.
Ciri-ciri memori pada manusia yaitu :
·
Sensory stores
1) Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer.
2) Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses
atau tak terkodekan.
3) Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk
simbolik
·
Short-term memory
1) Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer.
2) Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan
bukan dalam bentuk fisik.
3) Sering disebut sebagai working memory.
·
Long-term memory
1) Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut
proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang.
2) Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif.
3) Sifat penyimpanannya sukar dilupakan.
2.2.5 Pengendalian
Motorik
Responder utama pada diri operator
manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara.
Pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai
taraf kemampuan tertentu.
Contoh : pengetikan 10 jari untukk mendapatkan 1000 huruf
permenit barangkali
Kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2
jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai.
Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita
bergerak dan berinteraksi dengan computer. Aksi yang sederhana seperi menekan
tombol kkeyboard melibatkan sejumlah pemrosesan, pemrosesan aksi dimulai dari
stimulus yang diterima sensor peraba, dtransmisikan keotak untuk diproses
sampai menghasilkan respon yang sesuai. Respon dari otak tersebut diteruskan
keotot alat gerak.
Setiap tahapan pemrosesan aksi yang dilakukan manusia
tersebut memerlukan waktu yang berbeda-beda, yang dibedakan menjadi dua bagian
yaitu :
1) Waktu reaksi (reaction time) tergantung pada jenis stimulus
yaitu :
2) Visual (pandangan) : 200 ms
3) Auditory (suara) : 150 ms
4) Pain (sakit) : 700 ms
5) Waktu pergerakan (movement time) tergantung pada usia
Sedangkan waktu yang diperlukan untuk
menanggapi stimulus : Waktu reksi + waktu gerak. Bertambahnya waktu reaksi
mengurangi akurasi pada operator yang terampil. Kombinasi sinyal yang diterima
dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti latihan akan mengurangi waktu reaksi,
sebaliknya kelelahan dapat memperlambatnya. Sedangkan waktu pergerakan
dipengaruhi oleh karakteristik fisik dari subyek.
Selain kecepatan (speed) yang tergambar dalam waktu reaksi
dan pergerakan, alat lain yang dipakai untuk mengukur pergerakan adalah akurasi
(accuracy). Keduanya menjadi pertimbangan yang penting dalam mendesain sistem
yang interaktif. Terutama dalam hal yang melibbatkan pemindahan target tertentu
yang berupa button, menu, atau icon pada layar. Waktu yang diperlukan untuk
memindahkan target merupakan sebuah fungsi dari ukuran target dan jarak.
Menurut
penelitian*, rata-rata manusia mengingat :
·
20% dari apa
yang kita dengar
·
30% dari apa
yang kita baca
·
40% dari apa
yang kita lihat prosesnya
·
50% dari apa
yang kita katakan
·
60% dari apa
yang kita kerjakan
·
90% dari apa
yang kita lihat, dengar, katakan dan kerjakan
Karakteristik
Memori
·
Mengakses informasi
berdasarkan keterkaitan
·
Lebih mudah
mengingat hal terstruktur
·
Ingat hal aneh
` Ingat hal yang terkait dengan pribadi
·
Cenderung
ingat pertama & terakhir
·
Ingat yang
sering diulang
·
Mudah hilang
bila tidak dipergunakan
Teknik
mengingat
1. Grouping
2. Gunakan irama
3. Visualisasi
4. Gunakan irama
5. Mengingat kata kunci
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Interaksi
manusia dan komputer adalah sesuatu ilmu yang mempelajari hubungan antara
manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini
berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.
Faktor yang paling penting
dalam interaksi manusia dan komputer adalah Manusia. Karena manusia sebagai
pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang
sebagai sistem pemroses informasi.
Ada beberapa aspek faktor
manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer diantaranya adalah sebagai
berikut :
1. Penglihatan
Fungsi mata ini untuk
menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak,
posisi relatif, tekstur dan warna.
2. Pendengaran
Pendengaran berkaitan
dengan suara. Suara yang dimaksud disini yaitu suara yang dihasilkan dari
komputer itu sendiri.
3. Sentuhan
Biasanya
pada komputer aspek sentuhan digunakan pada penggunaan papan ketik yaitu
tombol-tombol dan juga mouse.
4. Pemodelan sistem pengolahan
Model
sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan
intelektual dan pengendalian motorik yang berinteraksi dengan memori manusia.
Model sistem komputer terdiri dari pengolahan (Processor) dan memori.
5. Pengendalian Motorik
Pengendalian
motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti
mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.
3.2 Saran
Penulis
berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan
dapat menambah wawasan pengetahuan kita.
DAFTAR
PUSTAKA
No comments:
Post a Comment