Sunday, April 5, 2020

MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
"FAKTOR MANUSIA"







Disusun oleh :
1. ERNI OKTAVIANI (1911050005)
2. LUKMANUL IKHSANI(1911050012)






INSTITUT INFORMATIKA DAN BISNIS DARMAJAYA
TAHUN AKADEMIK 2019/2020





KATA PENGANTAR


Puji syukur kai panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, berkat ridho dan karunia-Nya sehingga penyusun makalah ini dapat diselesaikan.Makalah ini di buat dalam rangka pembuatan tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer di perlukan selain untuk memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer juga di perlukan untuk mendapatakn suatu pengetahuan tentang Faktor Manusia dalam IMK.
Kami menyadari sepenuhnya bahwa pembuatan Makalah ini masih banyak kekuranganya, baik dalam tulisan, tata bahasa, dan penyajian materi maupun penyajianya. Halini di sebabkan sematamata karena keterbatasan kemampuan penyusun. Dalam penyusunan makalah ini penyusun banyak sekali memperoleh bimbingan, arahan, serta dorongan dan dukungan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan segala kerendahan hati kami mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya atas dorongan dan bantuan yang telah di berikan kepada penyusun makalah ini. Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalasnya dengan berlipat ganda. Semoga makalah ini dapat memberikan pengetahuan mengenai Faktor Manusia dalam Interaksi Manusia dan Komputer.
Oleh karena itu kritik dan saran penyusun harapkan untuk memperbaiki pembuatan makalah yang akan datang.



                                                                                  Bandar Lampung 06 April 2020





Penulis






DAFTAR ISI

Hal
KATA PENGANTAR................................................................................... i
DAFTAR ISI................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN............................................................................. 1
1.1   Latar Belakang................................................................................................................. 1
1.2  Rumusan Masalah............................................................................................................ 2
1.3  Tujuan Penulisan............................................................................................................... 2
BAB II PEMBAHASAN............................................................................... 4
2.1  Interaksi Manusia dan Komputer............................................................................ 4
2.1.1    Pengertian IMK.................................................................................................... 5
2.1.2   Manfaat IMK......................................................................................................... 5
2.1.3   Tujuan IMK.............................................................................................................. 6
2.1.4  Peran Manusia dalam IMK............................................................................. 6
2.1.5   Contoh Penerapan IMK................................................................................... 6
2.2 Faktor Manusia dalam IMK........................................................................................ 7
2.2.1   Penglihatan............................................................................................................. 7
2.2.2  Pendengaran.......................................................................................................... 12
2.2.3  Sentuhan.................................................................................................................. 13
2.2.4 Pemodelan Sistem Pengolahan..................................................................... 14
2.2.5  Pengendalian Motorik........................................................................................ 18
BAB III PENUTUP........................................................................................ 21
3.1  Kesimpulan.......................................................................................................................... 21
3.2 Saran...................................................................................................................................... 22

DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... 23


BAB I
PENDAHULUAN
1.1        Latar Belakang
Komputer merupakan suatu alat pemprosessan data yang kompleks yang terdiri hari hardware dan software. Komputer digunakan untuk memudahkan manusia mengerjakan berbagai hal seperti perhitungan ataupun hal-hal yang lainnya. Komputer zaman dahulu mungkin hanya bisa mengerjakan hal-hal yang sederhana saja namun berjalannya waktu, teknologi pun semakin maju dan pesat sehingga komputer sekarang dapat membantu manusia dalam mengerjakan hal-hal yang rumit sekalipun.
Komputer kontemporer adalah mesin hitung elektronik cepat yang menerima informasi input terdigitalisasi, mengolahnya sesuai dengan daftar instruksi yang tersimpan secara internal dan memberikan informasi output hasil. Daftar instruksi itu disebut program komputer, dan penyimpanan internalnya disebut memori komputer.
Manusia dalam konteks antar muka berperan sebagai subjek sekaligus objek dalam interaksi manusia dan komputer. Kemampuan mendesain amat penting dalam hal ini dan kemampuan antara satu orang dengan lainnya pun berbeda-beda. Model sederhana proses terjadinya :
1)     Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output
2)    Informasi disimpan dalam memory otak
3)    Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer adalah Manusia. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
1. informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
2. informasi disimpan dalam ingatan (memori)
3. informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Ø  Aspek dalam sistem komputer:
a)    Aspek hardware
b)    Aspek software 
c)    Aspek brainware

Ø  Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera.

Ø  Panca indera:
a.)   Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur 
b.)   Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
c.)    Hidung: membedakan bau 
d.)   Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
e.)    Kulit: merasakan tekanan dan suhu

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan judul makalah yang kami buat ini, maka rumusan masalah dalam makalah ini adalah :
1.)    Apa yang dimaksud dengan Interaksi Manusia dan Komputer  ?
2.)  Bagaimana peran manusia dalam Interaksi Manusia dan Komputer?
3.)   Bagaimana faktor manusia dalam merancang sistem antarmuka dalam Interaksi Manusia dan Komputer ?

1.3 Tujuan
Berdasarkan rumusan makalah yang kami buat ini maka tujuan makalah yang kami buat ini adalah :
1.     Menambah pengetahuan bagi penulis tentang Interaksi Manusia dan Kompuer (IMK).
2.    Supaya pembaca mampu mengerti dan memahami faktor-faktor manusia dalam melakukan hubungan interaksi manusia dan kompuer (IMK).
3.    Menambah pengetahuan bagaimana cara manusia melakukan Interaksi Manusia dan Komputer.



BAB II
PEMBAHASAN


2.1             Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.1    Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah sesuatu ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.
Dengan kata lain Interaksi manusia dan komputer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan komputer meliputi ergonomic dan faktor manusia.
Ergonomi adalah memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat performance dari user (seseorang yang terlibat dalam menyelesaikan tugas). Dengan kata lain ergonomic terjadi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin. Faktor manusia adalah studi tentang manusia dan tingkah lakunya.
Berikut merupakan tabel yang membedakan kecakapan antara manusia dan komputer:

2.1.2    Manfaat Interaksi Manusia dan Komputer
Manfaat serta pengimplemantasian IMK dalam sebuah program aplikasi  diantaranya sebagai berikut:
1.    Useful( bermanfaat)
Artinya bisa menuntaskan apa yang diperlukan.
2.   Useable( bisa digunakan)
Artinya bisa digunakan serta dioperasikan dengan mudah serta alamiah, tanpa bahaya kesalahan.
3.   Used( digunakan)
Artinya bisa membuat orang yang meggunakan merasa tertarik.
4.    Usability
Artinya membuat kriteria berkualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan serta protabilitas.
 2.1.3    Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
Tujuan utama dari Interaksi Manusia dengan Komputer adalah:
a)    Menciptakan sistem yang bisa digunakan( usable), mempunyai manfaat( useful), serta mudah dioperasikan oleh pengguna( user friendly).
b)    Fungsionalitas, ialah fungsi- fungsi yang terdapat dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan pembuatan.
c)    Keamanan, mengetahui bagaimana sistem yang kita buat mempunyai tingkatan pengamanan informasi ataupun tidak.
d)    Efektifitas serta Efisiensi, akan mempengaruhi pada produktifitas kerja dari penggunanya serta sistem yang dibuat harus berperan dengan baik.
e)    Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer serta memperoleh berbagai umpan balik yang dibutuhkan pengguna.

2.1.4   Peran Manusia dalam Interaksi Manusia dan Komputer
Peran manusia dalam interaksi manusia dan komputer sangatlah vital. Dalam hal ini, peran manusia adalah sebagai objek sekaligus subjek. Peran manusia dalam interaksi manusia dan komputer, diantaranya adalah:
1.       Membuat agar teknologi komputer lebih berguna, bermanfaat, dan aman bagi manusia.
2.      Mendesain agar sistem komputer kedepannya lebih akrab dan ramah bagi penggunanya (user friendly) , kriteria user friendly diantaranya , mudah digunakan oleh pengguna komputer yang masih awam dengan komputer ataupun yang baru belajar komputer , memiliki tampilan yang bagus, mudah dipelajari, pengguna selalu merasa nyaman saat menggunakan software tersebut.
3.      Sebagai pemakai komputer user diharapkan mengikuti prosedur yang telah diberikan agar tidak mengalami cedera disaat menggunakan komputer. Seperti memperhatikan posisi duduk saat berhadapan dengan komputer agar nyaman saat berada di depan komputer , memperhatikan jarak pandang antara mata dengan layar komputer agar mata tidak cepat lelah, memperhatikan posisi tangan saat memegang mouse agar tangan tidak cepat lelah dan lain-lain.

2.1.5    Contoh Penerapan Interaksi Manusia dan Komputer
Berikut merupakan sebagian kecil contoh dari penerapan IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer) antara lain:
1.    Penerapan IMK dalam bidang Keuangan
a)    Seorang kasir yang menghitung belanjaan pembeli menggunakan mesin kasir modern berbasis android yang saat ini telah menggunakan ” touch screen ” sebagai alat input- nya menggantikan keyboard.
b)    Di Bank , Teller  menggunakan komputer untuk meng- update informasi data nasabah seperti menabung, menarik tunai, transfer, serta sebagainya.
c)    Akuntan untuk mempermudah membuat laporan keuangan perkantoran dengan menggunakan aplikasi komputer seperti Ms. Excel, Myob dan sebagainya.
2.   Penerapan IMK dalam bidang Pendidikan
a)    Seorang mahasiswa yang ingin melakukan menginput KRS( Kartu Rencana Studi) melalui Sistem Informasi Manajemen akademik atau SIAKAD.
b)    Guru serta siswa yang melakukan aktivitas belajar mengajar dikelas dengan menggunakan laptop serta projector sebagai media komunikasi yang modern saat ini.

c)    Guru dan Siswa yang mengakes Sistem Pendidikan E- learning yang ialah singkatan dari Elektronic Learning, ialah metode baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya seperti edmodo dan lain sebagainya.Contohnya bisa simak dalam video dibawah ini :
                   

2.2 Faktor Manusia
Faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer adalah Manusia. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi.
Ada beberapa aspek faktor manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer diantaranya adalah sebagai berikut :
2.2.1    Penglihatan
Penglihatan pada manusia tentu berkaitan dengan mata. Fungsi mata ini untuk   menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Sedangkan dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan tersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
Dalam faktor manusia dari segi penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang mempengaruhi penglihatan kita, yaitu :
1.)   Luminans
Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).

2.)   Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Untuk mendapatkan nilai kontras ini dengan melihat selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

3.)   Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya. Tidak ada kaitan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan.


4.)   Sudut dan Ketajaman
Sudut dan Ketajaman Penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.




5.)   Medan Penglihatan
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah yaitu :


a)    Penglihatan binokuler: Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan ke kanan sejauh sudut 62° sampai 74°.
b)    Penglihatan monokuler kiri: Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
c)    Penglihatan monokuler kanan: Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
d)    Daerah buta: Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Supaya lebih jelas lagi bisa simak video dibawah ini tentang medan penglihatan :

6.)   Warna
Warna terbentuk dari hue(corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan). Sistem visual mengkompensasikan diri untuk pergerakan dan perubahan dalam kejelasan pandangan. Konteks akan digunakan untuk menangani kerancuan yang terjadi. Ilusi optik bisa terjadi pada kompensasi yang berlebihan seperti pada gambar dibawah ini

Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. 

Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna antara lain :
1.)  Aspek Psikologi
a)    Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
b)    Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
c)    Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
d)    Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan d k dan penurunan kontras
e)    Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
f)    Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning.

2.) Aspek Persepsi
Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah.

3.) Aspek Kognitif
a)    Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk  menarik perhatian, atau untuk   penge lompokkan informasi.
b)    Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
c)    Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
d)    Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama
e)    Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
f)    Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
g)    Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya

2.2.2   Pendengaran
Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud dari suara yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer. Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akan lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz. Selain Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
Alat fisik mendengar pada manusia ialah telinga yang terdiri dari :
1)     Telinga bagian luar : melindungi telinga bagian dalam dan menguatkan suara
2)    Telinga bagian tengah : mentransmisikan gelombang suara dalam bentuk getaran telinga ke telinga bagian dalam
3)    Telinga bagian dalam : pemancar (transmitter) kimiawi dilepaskan dan ini menimbulkan impuls dalam saraf pendengaran
Suara (sound) dibagi menjadi :
Ø  Pitch : frekuensi suara
Ø  Loudness : amplitudo (lebar/kekuatan suara)
Ø  Timbre : jenis atau kualitas suara
Pemanfaatan dari media suara adalah pada dunia multimedia:


2.2.3            Sentuhan
Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit, seperti :
1)     Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu
2)    Thermoreceptors, sakit
3)    Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan.
Sensitifitas sentuhan berhubungan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem baik melalui media inputan maupun media keluaran. Misalnya: Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan. Untuk user yang sudah terbiasa menggunakan papan ketik (keyboard) bisa mengetik huruf-huruf tanpa harus melihat keyboard karena user tersebut sudah tahu di mana jari-jari harus ditempatkan.
Kemudian sentuhan pada mouse barangkali juga akan terasa nyaman seperti menyentuh tombol pada papan ketik, yaitu apabila kita merasakan sensasi- sensasi sentuhan. Sebab setiap mouse juga memiliki karakter yang berbeda-beda. Ada yang sedikit saja kita gerakkan, pointernya sudah melakukan perpindahan, dan juga sebaliknya ada yang harus kita gerakkan berkali-kali baru dia berinteraksi.
Kemudian bagi anda yang mungkin memiliki kebiasaan memakai tangan kiri atau kidal sepertinya juga akan berpengaruh ketika anda memegang atau mengendalikan mouse. Tapi anda tidak perlu khawatir, anda cukup memindahkan mouse ke sebelah kiri monitor. Sebab kebanyakan kita meletakkan mouse sebelah kanan monitor. Selain itu juga anda dapat merubah fungsi tombol pada mouse. Cukup dengan membuka My Computer, pilih Control Panel, kemudian pilih mouse, nah anda tinggal memilih atau merubah fungsi tombol mouse.

2.2.4   Pemodelan Sistem Pengolahan
Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
Ø   Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
Ø   Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
Ø   Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Sistem pemrosesan manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu pemrosesan persepsi (perceptual processing), pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan kontrol motorik (motor control) yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia.
Dalam pengolahan informasi ini dibagi 2 yaitu :
1)     Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
2)    Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
a.     Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah menjadi otomatis.
b.     Kita dapat mengerjakan aktivitas tersebut tanpa harus berfikir. Sebagai contoh, aktivitas untuk membaca, menulis, berbicara dalam bahasa ibu, mengendarai sepeda, menggosok gigi, dan lain-lain.
c.     Seperti diketahui, semakin sering berlatih atau dikerjakan, performans kita akan meningkat ke tahap trampil dan otomatis.
d.     Dengan latihan rutin, proses kognitif juga dapat menjadi otomatis penuh.
e.     Proses kognitif otomatis diidentifikasikan sebagai berikut:
·  Cepat
·  Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak terpengaruh oleh aktivitas lain
·  Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja
f.     Contoh untuk menunjukkan sifat proses kognitif otomatis adalah efek Stroop.
Proses pengolahan ini juga melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat penyaringan (sensor), tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) dan memori jangka panjang.
Memori penyaring (sensor) sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan dari indera. Memori penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyaring :
a.     Iconic , berfungsi menerima rangsang penglihatan (visual)
b.     Echoic, berfungsi menerima rangsang suara
c.     Haptic, berfungsi menerima rangsang sentuhan
Isi memori penyaring ini selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
Memori jangka pendek sebagai tempat menyimpan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat kita menghafal nomor handphone, maka akan lebih mudah mengingat nomor tersebut jika dikelompokkan per 3 nomor daripada menghafal nomor tersebut sekaligus. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms. 
Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu :
Ø  Mudah lupa dalam waktu 20 detik
Ø  Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula
Ø  Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
Memori jangka panjang sebagai merupakan tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama, seperti tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second dan proses penghilangan pelan.
Salah satu upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan belajar (learning). Manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui. Setelah mempelajari sesuatu, secara bertahap informasi yang didapatkannya akan disimpan akan disimpan dalam memori jangka panjang. Contoh : sejak kecil manusia belajar membaca.
Selain proses belajar, manusia perlu untuk berfikir dalam kehidupannya. Berfikir merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkannya. Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari permasalahan yang ada. Secara umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu mempertimbangkan hal-hal berikut:
1.     Mendefinisikan masalah dengan tepat.
2.    Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.
3.    Mepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4.    Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.

Dalam penyimpanan informasi ini, manusia memiliki keterbatasan. Pikiran kita senantiasa dipenuhi dengan citra, suara, bau, rasa dan sentuhan. Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana manusia menghadapi dan menghindari otak tidak overload dengan informasi tersebut. Langkah-langkah yang dilakukan untuk mengatasi overload informasi yaitu:
a.     Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat
b.     Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat.
c.     Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan informasi yang telah diterimanya.
d.     Menyusun informasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan yaitu :
1)      Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit informasi pada layar. Hal ini menyebabkan pengguna banyak membuang waktu untuk membaca seluruh layar atau harus menampilkan sejumlah layar untuk mencari informasi.
2)     Jangan menampilkan data pada layar secara acak, tetapi sebaiknya dikelompokkan dan diurutkan dalam urutan yang tepat, sehingga memudahkan pengguna untuk mencerna data dan mengarahkan perhatian secara cepat pada informasi yang tepat.
e.     Informasi penting yang butuh perhatian segera harus ditampilkan dalam tempat yang menonjol untuk menangkap mata pengguna (misal: alarm dan pesan peringatan)
f.     Informasi yang kurang penting harus dialokasikan pada daerah spesifik yang tidak menonjol, sehingga pengguna akan segera tahu dimana harus mencari jika informasi ini diperlukan.
g.    Informasi yang jarang diperlukan (misal, fasilitas bantuan ) tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai permintaan.
Ciri-ciri memori pada manusia yaitu :
·        Sensory stores
1)     Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer.
2)    Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan.
3)    Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik
·        Short-term memory
1)     Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer.
2)    Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik.
3)    Sering disebut sebagai working memory.
·        Long-term memory
1)     Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang.
2)    Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif.
3)    Sifat penyimpanannya sukar dilupakan.

2.2.5   Pengendalian Motorik
Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.
Contoh : pengetikan 10 jari untukk mendapatkan 1000 huruf permenit barangkali
Kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai.
           Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan computer. Aksi yang sederhana seperi menekan tombol kkeyboard melibatkan sejumlah pemrosesan, pemrosesan aksi dimulai dari stimulus yang diterima sensor peraba, dtransmisikan keotak untuk diproses sampai menghasilkan respon yang sesuai. Respon dari otak tersebut diteruskan keotot alat gerak.
           Setiap tahapan pemrosesan aksi yang dilakukan manusia tersebut memerlukan waktu yang berbeda-beda, yang dibedakan menjadi dua bagian yaitu :
1)     Waktu reaksi (reaction time) tergantung pada jenis stimulus yaitu :
2)    Visual (pandangan)   : 200 ms
3)    Auditory (suara)        : 150 ms
4)   Pain (sakit)                 : 700 ms
5)    Waktu pergerakan (movement time) tergantung pada usia
Sedangkan waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus : Waktu reksi + waktu gerak. Bertambahnya waktu reaksi mengurangi akurasi pada operator yang terampil. Kombinasi sinyal yang diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti latihan akan mengurangi waktu reaksi, sebaliknya kelelahan dapat memperlambatnya. Sedangkan waktu pergerakan dipengaruhi oleh karakteristik fisik dari subyek.
            Selain kecepatan (speed) yang tergambar dalam waktu reaksi dan pergerakan, alat lain yang dipakai untuk mengukur pergerakan adalah akurasi (accuracy). Keduanya menjadi pertimbangan yang penting dalam mendesain sistem yang interaktif. Terutama dalam hal yang melibbatkan pemindahan target tertentu yang berupa button, menu, atau icon pada layar. Waktu yang diperlukan untuk memindahkan target merupakan sebuah fungsi dari ukuran target dan jarak.

Menurut penelitian*, rata-rata manusia mengingat :
·        20% dari apa yang kita dengar
·        30% dari apa yang kita baca
·        40% dari apa yang kita lihat prosesnya
·        50% dari apa yang kita katakan
·        60% dari apa yang kita kerjakan
·        90% dari apa yang kita lihat, dengar, katakan dan kerjakan

Karakteristik Memori
·        Mengakses informasi berdasarkan keterkaitan
·        Lebih mudah mengingat hal terstruktur
·        Ingat hal aneh ` Ingat hal yang terkait dengan pribadi
·        Cenderung ingat pertama & terakhir
·        Ingat yang sering diulang
·        Mudah hilang bila tidak dipergunakan


Teknik mengingat
1.     Grouping
2.    Gunakan irama
3.    Visualisasi
4.    Gunakan irama
5.    Mengingat kata kunci





BAB III
PENUTUP

3.1  Kesimpulan
Interaksi manusia dan komputer adalah sesuatu ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.
Faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer adalah Manusia. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi.
Ada beberapa aspek faktor manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer diantaranya adalah sebagai berikut :
1.     Penglihatan
Fungsi mata ini untuk   menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
2.    Pendengaran
Pendengaran berkaitan dengan suara. Suara yang dimaksud disini yaitu suara yang dihasilkan dari komputer itu sendiri.
3.    Sentuhan
Biasanya pada komputer aspek sentuhan digunakan pada penggunaan papan ketik yaitu tombol-tombol dan juga mouse.
4.    Pemodelan sistem pengolahan
Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang berinteraksi dengan memori manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolahan (Processor) dan memori.
5.    Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.
3.2 Saran

Penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca  dan dapat menambah wawasan pengetahuan kita.




DAFTAR PUSTAKA



No comments:

Post a Comment

r
e
t
u
p
m
o
K
n
a
d
a
i
s
u
n
a
M
i
s
k
a
r
e
t
n
I